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ヒーローズジャーニー12のステップとは?ボグラー版を初心者向けに解説

ヒーローズジャーニー12のステップは、神話や映画、物語の中で繰り返し使われてきた「成長の流れ」を整理した考え方です。
とくにクリストファー・ボグラー版は、この理論を創作や分析に使いやすい形にまとめたものとして広く知られています。

本記事では、ヒーローズジャーニーの基本的な考え方から、アーキタイプ(物語における役割)や12のステップの意味までを、初心者向けに順を追って解説します。

目次

ヒーローズジャーニーとは何か?基本の考え方をやさしく解説


ヒーローズジャーニーは「変化のプロセス」

ヒーローズジャーニーの本質は、人の内面がどう変わるかにあります。

たとえば――

  • 最初は 普通の生活 をしていた主人公が
  • ある出来事をきっかけに 未知の世界へ踏み出し
  • 失敗や葛藤を経験しながら
  • 最後には 考え方や立場が変わって帰ってくる

この一連の流れが、ヒーローズジャーニーです。

つまり、

ヒーローズジャーニー=
「人が困難を通じて成長するプロセスを、物語として表したもの」

と考えると、初心者でもイメージしやすくなります。


神話・映画・現代ストーリーに共通する理由

この構造は、特定の国や時代に限られたものではありません。

  • 古代神話
  • ハリウッド映画
  • 日本のアニメ・漫画
  • 現代の小説やドラマ

どれにも、よく似た流れが見られます。

理由はシンプルで、
人間の成長体験そのものが、昔から今まで変わっていないからです。

  • 初めての挑戦は怖い
  • できれば逃げたい
  • でも、向き合った人だけが何かを得る

この感覚は、誰もが人生で一度は経験します。
ヒーローズジャーニーは、人間共通の心理パターンを言語化したものなのです。


なぜ人はこの構造に共感してしまうのか

ヒーローズジャーニーに触れると、
私たちは無意識に 主人公に自分を重ねて しまいます。

なぜなら、

  • 主人公の「不安」=自分の不安
  • 主人公の「迷い」=自分の迷い
  • 主人公の「成長」=自分もこうなりたい姿

と感じるからです。

つまりヒーローズジャーニーは、

  • 物語を楽しむための理論であり
  • 自分の人生を理解するための視点でもある

という、二つの顔を持っています。

このあと解説するボグラー版ヒーローズジャーニーは、
この考え方をさらに 分かりやすく・実践向け に整理したものです。


クリストファー・ボグラー版ヒーローズジャーニーの特徴

ここからは、ボグラー版ヒーローズジャーニーがなぜ初心者に向いているのかを解説します。
結論から言うと、難しかった理論を「現場で使える形」に翻訳したのがボグラー版です。


ジョーゼフ・キャンベル理論を「実践向け」に整理した理由

ヒーローズジャーニーの元になった理論をまとめたのは、神話学者の
ジョーゼフ・キャンベルです。

ただしキャンベルの理論は、

  • 抽象度が高い
  • 哲学・神話・宗教の話が多い
  • 初心者には少し難しい

という特徴がありました。

そこで登場したのが、映画業界で働いていた
クリストファー・ボグラーです。

ボグラーはキャンベルの考え方をもとに、

  • 実際に物語を作る人が使える
  • チェックしながら整理できる
  • 12のステップとして一覧化できる

形にまとめ直しました。

つまり、

キャンベル=理論の発見者
ボグラー=実践の翻訳者

と考えると分かりやすいです。


映画・脚本・創作の現場で使われてきた背景

ボグラー版ヒーローズジャーニーは、
もともと映画脚本のチェックリストとして広まりました。

映画制作の現場では、

  • 物語が分かりにくくなっていないか
  • 主人公の成長が伝わっているか
  • 中だるみしていないか

といった点を、客観的に確認する必要があります。

そのときに役立ったのが、
「今、物語は12ステップのどこにいるのか?」
という視点です。

この実用性の高さから、ボグラー版は

  • 映画
  • ドラマ
  • 小説
  • ゲームシナリオ

など、さまざまな創作分野で使われるようになりました。


初心者が理解しやすいポイント

ボグラー版が初心者向けと言われる理由は、主に3つあります。

① 全体像が一目で分かる

  • 12のステップに整理されている
  • 「今どこ?」が迷子になりにくい

② 厳密すぎない

  • すべてのステップを入れなくていい
  • 順番が多少前後してもOK

③ 人生や日常にも当てはめやすい

  • 創作だけでなく
    仕事・挑戦・失敗体験にも使える

ボグラー自身も、

ヒーローズジャーニーは
守るべきルールではなく、使うための地図

だと繰り返し強調しています。

だからこそ、初心者でも
「覚えなきゃ」と構えずに読めるのです。


ヒーローズジャーニーを支える「アーキタイプ」とは何か

ここでは、ヒーローズジャーニーを理解するうえで欠かせない
アーキタイプ(役割)の考え方を整理します。

ポイントは、
「誰が物語を動かしているのか」を分解して考える、という視点です。


アーキタイプとは「キャラクター」ではなく「役割」

アーキタイプという言葉は、少し難しく聞こえるかもしれません。
でも意味はシンプルです。

アーキタイプ=物語の中で果たす「役割」

重要なのは、
「人物そのもの」ではないという点です。

たとえば、

  • 主人公
  • 師匠
  • 邪魔をしてくる存在

これらは「キャラの名前」ではなく、
物語の中で機能しているポジションを指します。

この考え方は、心理学者の
カール・ユング
の「人間の心には共通の型がある」という発想ともつながっています。


1人の登場人物が複数の役割を担うこともある

初心者が混乱しやすいポイントですが、
アーキタイプは固定されません。

たとえば、

  • 最初は「師」だった人物が、途中で「敵」になる
  • 「仲間」だと思っていた存在が、実は「試練」だった
  • 主人公自身が「影(弱さ・恐れ)」を抱えている

こうしたことは、物語ではよくあります。

つまり、

アーキタイプは
人に貼り付けるラベルではなく、
その場その場で変わる役割

と考えると理解しやすくなります。


物語を動かすための心理的ポジション

アーキタイプの目的は、
キャラ分類をすることではありません。

本当の役割は、

  • 主人公を迷わせる
  • 行動を促す
  • 成長を助ける
  • 立ち止まらせる

といった、心理的な揺さぶりを生み出すことです。

だからヒーローズジャーニーでは、

  • 出来事(ステップ)
  • 役割(アーキタイプ)

この2つを分けて考えます。

次のパートでは、
具体的にどんなアーキタイプがあるのか(8種類)
一つずつ分かりやすく見ていきます。


ヒーローズジャーニーに登場する8つのアーキタイプ一覧

ここでは、ボグラー版ヒーローズジャーニーで整理されている
8つのアーキタイプ(役割)をまとめて解説します。

このパートの目的はシンプルです。

「誰が・どんな役割で物語を動かしているのか」を一気に把握すること

名前だけ見ると難しく感じますが、
日常や映画に当てはめると意外と分かりやすいので安心してください。


英雄:変化と成長を引き受ける存在

英雄とは、いわゆる「主人公」です。
ただし、最初から立派なヒーローとは限りません。

  • 迷う
  • 怖がる
  • 失敗する

それでも最終的に、
変化と責任を引き受ける存在が英雄です。

👉 私たち読者が一番感情移入するポジションでもあります。


師/老賢者:知恵・道具・視点を与える存在

師(メンター)は、主人公に直接答えを与える存在ではありません。

  • ヒントを出す
  • 道具を渡す
  • 視点を変えさせる

といった形で、進むための「準備」を整える役割です。

現実で言えば、

  • 先生
  • 上司
  • 本や情報
    も「師」になり得ます。

戸口の番人:簡単に先へ進ませない壁や試練

戸口の番人は、主人公の前に立ちはだかる存在です。

  • 強敵
  • ルール
  • 状況そのもの

など、「本当に進む覚悟があるのか?」を試します。

👉
敵とは限らず、試験・制限・条件のような形で現れることも多いです。


使者:変化や冒険を知らせるきっかけ

使者は、物語を動かす「合図」を出す存在です。

  • 事件が起こる
  • 誘いが来る
  • 知らなかった事実を知る

この役割によって、
主人公は「今まで通りではいられない」状況に置かれます。


変身する者:味方か敵か分からない揺れる存在

変身する者は、立場がはっきりしません。

  • 信じていいのか分からない
  • 裏切るかもしれない
  • 本心が見えない

この不安定さが、物語に緊張感を生みます。


影:主人公が恐れているもの(敵・内面)

は、主人公が向き合う最大の脅威です。

  • 強大な敵
  • 過去のトラウマ
  • 自分自身の弱さ

外側の敵であることも、
内面の恐れであることもあります。


仲間:支え・比較・成長を映す存在

仲間は、主人公を助けるだけの存在ではありません。

  • 励ます
  • 時には対立する
  • 主人公の成長を映す鏡になる

ことで、物語に奥行きを与えます。


トリックスター:緊張を壊し、流れを変える存在

トリックスターは、場の空気を壊す存在です。

  • 笑いを入れる
  • 予想外の行動をする
  • 停滞した流れを変える

物語が重くなりすぎないよう、
バランスを取る役割を担っています。


この8つを押さえると、
物語を見るときに

  • 「今、誰がどの役割をしているのか?」
  • 「このキャラ、役割が変わったな」

といった視点が持てるようになります。

次は、いよいよ
ヒーローズジャーニー12のステップ全体像
流れとして整理していきます。


ヒーローズジャーニー12のステップ全体像【一覧で理解】

ここからは、ヒーローズジャーニー12のステップ
「細かい説明の前に、まず流れでつかむ」パートです。

いきなり1つずつ覚えようとすると混乱しますが、
実はこの12ステップは、4つのまとまりとして見ると一気に分かりやすくなります。


ステージ1〜3:日常から冒険へ(変化のきっかけ)

この前半は、
「まだ変わりたくない主人公」の段階です。

  • 日常世界
  • 冒険への誘い
  • 冒険の拒否

ここで描かれるのは、
「今までの生活を手放す不安」や「一歩踏み出す怖さ」。

👉
現実で言えば、

  • 転職を考え始めたけど迷っている
  • 新しい挑戦に誘われたが断りたい

といった状態です。


ステージ4〜6:覚悟と試練(成長の準備)

中盤に入ると、主人公は少しずつ前に進み始めます。

  • 師との出会い
  • 最初の戸口の通過
  • 試練・仲間・敵

ここは、
「やると決めた以上、もう戻れない」ゾーン。

  • 助けてくれる存在が現れ
  • 初めての本格的な壁にぶつかり
  • 少しずつ世界のルールを学ぶ

👉
成長の土台を作る期間です。


ステージ7〜9:最大の危機と報酬(変化の核心)

このブロックが、物語の感情的なピークです。

  • 最も危険な場所への接近
  • 最大の苦難
  • 報酬

主人公はここで、

  • 一番怖いもの
  • 逃げ続けてきた問題

と真正面から向き合います。

そして、その結果として
何かを失い、同時に何かを得る

👉
この「代償を払ったうえでの報酬」が、
物語を深くします。


ステージ10〜12:帰還と再生(変化の定着)

最後は、変化を日常に持ち帰るフェーズです。

  • 帰路
  • 復活
  • 宝を持っての帰還

ここで大切なのは、
「すごい体験をした」だけで終わらないこと。

  • 考え方が変わる
  • 立場が変わる
  • 他人への関わり方が変わる

👉
変化が現実に定着して初めて、旅は完了します。


まずは「流れ」をつかめばOK

この段階では、

  • 名前を全部覚える
  • 定義を丸暗記する

必要はありません。

大切なのは、

日常 → 迷い → 覚悟 → 試練 → 最大の壁 → 変化 → 帰還

という感情の流れを理解すること。

次のパートでは、
この12ステップを1つずつ、かみ砕いて解説していきます。


ヒーローズジャーニー12のステップを一つずつ解説

ここはこの記事のいちばん重要なパートです。
先ほど見た全体像をふまえて、12のステップを1つずつ、かみ砕いて説明します。

ポイントは、
「出来事」ではなく「主人公の気持ちがどう変わるか」に注目することです。


ステージ1:日常世界

物語が始まる時点での、いつもの生活です。

  • 特に不満はない
  • でも、どこか満たされていない
  • まだ「変わる必要性」を感じていない

👉
読者が主人公に感情移入するための、基準点になります。


ステージ2:冒険への誘い

変化を迫るきっかけが訪れます。

  • 事件が起こる
  • 誘いを受ける
  • 問題が発覚する

ここで重要なのは、
主人公が自分の意思で選んでいないことが多い点です。


ステージ3:冒険の拒否

主人公は、すぐには動きません。

  • 怖い
  • 無理そう
  • 今のままでいい

👉
この「拒否」があることで、
主人公が普通の人であることが強調されます。


ステージ4:師との出会い

ここで師(メンター)が登場します。

  • 助言を与える
  • 道具を渡す
  • 覚悟を後押しする

答えをくれるのではなく、
進むための「準備」を整える存在です。


ステージ5:最初の戸口の通過

主人公が、後戻りできない一歩を踏み出します。

  • 日常世界を離れる
  • 危険な世界に入る
  • 覚悟を決める

👉
ここから先は「様子見」では済みません。


ステージ6:試練・仲間・敵

新しい世界で、次々と経験を積みます。

  • 小さな成功と失敗
  • 仲間との出会い
  • 敵の存在が明確になる

この段階は、
ルールを学ぶ訓練期間だと考えると分かりやすいです。


ステージ7:最も危険な場所への接近

いよいよ、核心に近づく前の緊張感が高まります。

  • 作戦を立てる
  • 不安が最大になる
  • 引き返したくなる

👉
嵐の前の静けさ、のような段階です。


ステージ8:最大の苦難

物語のどん底です。

  • 最大の恐怖
  • 最大の失敗
  • すべてを失ったように感じる

ここで主人公は、
これまでの自分が通用しないことを思い知ります。


ステージ9:報酬

最大の苦難を越えたあと、何かを得ます

  • 目的の物
  • 新しい力
  • 大切な気づき

👉
ただし、多くの場合、
代償を払ったうえでの報酬です。


ステージ10:帰路

主人公は、元の世界へ戻ろうとします。

  • 問題はまだ完全に終わっていない
  • 最後の追撃が来ることもある

ここは、物語が終わりそうで終わらない段階です。


ステージ11:復活

主人公は、最終テストを受けます。

  • 同じ失敗を繰り返すか
  • 成長した自分を選べるか

👉
ここでの行動が、
本当に変わったかどうかを示します。


ステージ12:宝を持っての帰還

主人公は、変化を持ち帰ります。

  • 価値観
  • 生き方
  • 他者への影響

大切なのは、
その変化が周囲にも共有されること

これで、旅は完了です。


アーキタイプと12ステップはどう関係しているのか

ここまでで、

  • 12ステップ=物語の流れ(何が起きるか)
  • アーキタイプ=役割(誰がどう関わるか)

という2つを別々に見てきました。
この章では、この2つがどう噛み合っているのかを整理します。


ステップごとに活躍するアーキタイプは変わる

重要なのは、
アーキタイプは最初から最後まで固定ではないという点です。

たとえば、

  • 冒険への誘い(ステージ2)
    使者が登場し、変化を知らせる
  • 師との出会い(ステージ4)
    師/老賢者が主人公を後押しする
  • 最大の苦難(ステージ8)
    が全面に出てくる

このように、

ステップ(状況)が変わると、
前面に出る役割(アーキタイプ)も変わる

という関係になっています。


「役割」と「流れ」を分けて考えると理解しやすい

初心者が混乱しやすいのは、

  • このキャラは敵?味方?
  • どの役割に当てはめればいいの?

と考えすぎてしまうことです。

でも実際には、

  • 流れ(12ステップ)は時間軸
  • 役割(アーキタイプ)は機能

と分けて考えるのがコツです。

たとえるなら、

  • 12ステップ=「物語の地図」
  • アーキタイプ=「その場で働く人たち」

同じ人が、
場面によって別の仕事をすることも自然ですよね。


同じ出来事でも見方が変わる理由

この2つを組み合わせると、
物語の見え方が一気に立体的になります。

たとえば、

  • ある人物を「敵」と見る
  • でも別の視点では「試練」や「使者」にも見える

ということが起こります。

これは、

物語が単なる善悪ではなく、
主人公の成長を軸に動いている

からです。


ヒーローズジャーニーは映画・創作・人生にどう使えるか

ここでは、ヒーローズジャーニーが実際にどう使えるのかを 映画・創作・人生 の3つの視点から見ていきます。


映画やドラマを構造で見る視点

ヒーローズジャーニーを知ると、
映画やドラマを「予想するため」に見るのではなく、
なぜその展開で感情が動いたのか/動かなかったのか
考えながら見られるようになります。

構造が分かるからこそ、

  • なぜ王道なのに面白いのか
  • なぜテンプレなのにつまらないのか

を言葉にできるようになるのです。


ブログやストーリー構成への応用

ヒーローズジャーニーは、
ブログや文章構成にもそのまま使えます。

たとえば体験談なら、

  1. 以前の日常(問題を抱えていた状態)
  2. きっかけ(冒険への誘い)
  3. 迷い・失敗(拒否・試練)
  4. 気づき・変化(報酬)
  5. 今どう変わったか(帰還)

という流れにすると、
自然と「読まれる構成」になります。

これはセールス目的だけでなく、

  • 説得力
  • 共感
  • 納得感

を高めるための、人間理解ベースの構成です。


人生の転機を物語として捉える考え方

ヒーローズジャーニーは、
自分の人生に当てはめることもできます。

  • うまくいかなかった時期
  • 逃げたくなった経験
  • 何かを失った出来事

これらはすべて、

  • 冒険の拒否
  • 試練
  • 最大の苦難

として捉え直せます。

すると、

「自分は失敗した」
ではなく
「今は旅の途中なんだ」

と考えられるようになります。

これは、
気休めのポジティブ思考ではなく、
状況を整理するためのフレームです。


まとめ|ヒーローズジャーニーは「理解するための地図」

最後に、ヒーローズジャーニー12のステップ(ボグラー版)の本質を、もう一度シンプルに整理します。


覚えるより「流れ」を掴むことが大切

ヒーローズジャーニーは、

  • 12個の用語を暗記するもの
  • 正解の型に当てはめるルール

ではありません。

本当に大切なのは、

人はどういう順番で迷い、
どうやって覚悟し、
どう変わっていくのか

という流れをつかむことです。

  • 日常 → 迷い → 試練 → 最大の壁 → 変化 → 帰還

この大きな流れさえ理解できていれば、
細かいステージ名を忘れても問題ありません。


ボグラー版が初心者に向いている理由

ボグラー版ヒーローズジャーニーが初心者向けと言われるのは、以下の理由があります。

  • 抽象的な神話理論を
    実践向けに整理している
  • すべてを守らなくていいと
    最初から明言している
  • 創作だけでなく
    人生や思考整理にも使える

つまり、

「正しく使う」より
「使いやすく理解する」ための地図

として設計されているのが、ボグラー版です。


次は映画例を見ると一気に腹落ちする

理論を理解したあとは、
具体例を見ることで理解が一段深まります。

  • 有名映画を12ステップに当てはめる
  • 「この場面が最大の苦難か」と確認する
  • アーキタイプの役割を見直す

こうした視点で映画を見ると、

  • 物語構造が自然に理解できる
  • 感想に説得力が出る
  • 理論が「知識」から「感覚」に変わる

ようになります。


最後に

ヒーローズジャーニーは、

  • 創作のためだけの理論でも
  • 自己啓発のための考え方でもなく

「人が変わる過程を理解するための地図」です。

この地図を活用すれば、
物語を理解したり創作に役立てたりするだけでなく、
自分や他人を理解する視点として、
人生を見つめ直すヒントにもなるでしょう。

関連書籍

作家の旅 ライターズ・ジャーニー』は、
神話学者ジョーゼフ・キャンベルの〈ヒーローズジャーニー〉理論をもとに、
クリストファー・ボグラーが映画や物語に応用できる「12のステップ」と「8つのアーキタイプ」として整理した一冊です。

ハリウッド映画の分析例を交えながら、
物語がなぜ人の心を動かすのか、その構造を実践的かつ分かりやすく解説しています。

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